onlin game и не только


Суббота, 19.01.2019, 04:10


Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории каталога
Статьи по Warhsmmer 40k [41]
World of Warkraft [10]
Guild Wars [4]
Lineage 2 [4]
Другие игры [0]
Heroes of Might & Magic [16]

Мини-чат

Наш опрос
Полит взгляды?
Всего ответов: 18

Главная » Статьи » Heroes of Might & Magic

Heroes of Might and Magic IV

Heroes of Might and Magic IV (в российском издании — Герои Меча и Магии IV также просто Heroes IV, Герои IV) — фэнтезийная пошаговая стратегическая компьютерная игра, четвёртая часть серии игр Heroes of Might and Magic. Она была разработана New World Computing и издана компанией 3DO в 2002 году.

Heroes IV сильно отличается от своих предшественниц, в первую очередь — графикой, модели монстров и элементы ландшафта выглядят трёхмерными (но сама графика по-прежнему двухмерная). Также значимыми нововведениями являются личное участие героя в битве (теперь его вполне можно убить), и, как следствие, возможность армии монстров передвигаться по карте без героя, ровно как и герою без армии.

Как и в большинстве игр серии, в Heroes IV можно играть как против искусственного интеллекта, так и против живых игроков, по сети или за одним компьютером, в режиме hotseat. Поставляемый вместе с игрой редактор карт позволяет игрокам создавать собственные сценарии или целые кампании.

К Heroes IV были выпущены два дополнения — The Gathering Storm (Грядущая буря) и Winds of War (Вихри войны). В России игра и дополнения к ней издавались компанией Бука как в русском переводе, так и в оригинале (на английском языке).

Heroes IV была последней игрой серии, разработанной New World Computing и выпущенной 3DO. Следующая часть — Heroes of Might and Magic V — была разработана российской компанией Nival Interactive и выпущена Ubisoft
 
Основные нововведения и отличия от предыдущей игры
  • Новый графический движок.
  • Герой лично принимает участие в сражении, наравне с остальными членами отряда. Он теперь может стрелять и биться в рукопашную, однако, становится возможным убить героя. Гибель героя не означает поражение в бою, погибшего героя можно воскресить в дружественном городе или специальном строении на карте (святилище).
  • Герой получил возможность передвигаться по карте без армии (соответственно, потеря всех монстров в отряде, в отличие от остальных игр серии, не означает поражение в битве, так как герой считается частью армии). Монстры также теперь могут обходится без героя, они могут передвигаться по карте, собирать ресурсы и нападать на вражеские отряды. Но для захвата какого-либо объекта на карте, будь то город или лесопилка, по-прежнему требуется наличие в отряде героя. Также в отряде теперь может находится несколько героев (в этом случае получаемые очки опыта делятся между ними поровну).
  • Изменены противоборствующие стороны: теперь это Хаос, Порядок, Сила, Природа, Жизнь и Смерть.
  • Переработана магическая система: у каждой стороны есть одноимённая школа магии (у Жизни — магия жизни и т. д.). Исключение — Сила, эта сторона обходится без магии.
  • Уровней монстров теперь 4. Изначально в городе доступны для строительства жилища для 8 типов существ, по 2 каждого уровня, но разрешается построить только по одному из двух жилищ второго, третьего и четвёртого уровней.
  • Количество доступных для найма существ увеличивается ежедневно (для дорогих существ — раз в несколько дней), а не в начале каждой недели, как в остальных частях серии.
  • Рынок (служит для обмена одного вида ресурсов на другой) теперь не нужно строить — он всегда доступен из игрового меню. Но и курс обмена теперь фиксирован.
  • Появилась новая постройка в городах — «караван» — позволяющая доставлять в город существ из отдельных жилищ на карте и перемещать войска между городами со скоростью 30 единиц в день.

 

Игровой процесс

При всех своих радикальных изменениях игровой процесс «Героев IV» в основном остался таким же, как и в предыдущих частях. Большинство действий игрока происходит на карте приключений, где армии, состоящие из героев и возглавляемых ими отрядов воинов (реальных и мифических существ), путешествуют по разным землям, развивая своё мастерство, захватывая сокровища (ресурсы или артефакты) и посещая множество разных объектов. На карте почти всегда присутствуют города — основные источники ресурсов и войск. Используя всё это, игрок сражается со своим противником, побеждая его героев и существ и захватывая его города. Сражения между двумя армиями происходят на экране боя, сменяющим экран карты приключений.

Для действий игрока внутри города экран карты приключений переключается на городской экран, где отображаются все возведённые в городе здания. Сама постройка зданий осуществляется в городской Управе (которая и сама может улучшаться, принося большее количество золота).

Поскольку «Герои» являются пошаговой стратегией, в её геймплее присутствует такое понятие как игровой день (или ход). Практически день может длиться неограниченно, пока игрок распоряжается свободой своих действий. Истратив все единицы передвижения (называемые ещё запасом хода), герои и существа игрока больше не могут ничего делать; в городах можно строить только по одному зданию в день. Так, когда все возможные действия будут выполнены, игрок заканчивает ход (хотя сделать это можно и в любой другой момент — по желанию) и предоставляет ходить другим игрокам. После завершения их хода начинается новый игровой день и единицы передвижения армий возобновляются, а в городе можно вновь что-нибудь построить. Игровые дни складываются в недели (одна неделя — семь дней) и месяцы (четыре недели).

 

Игровой мир

 

Карта приключений

Скриншот из игры с экраном карты приключений.
Скриншот из игры с экраном карты приключений.

Карта приключений может содержать в себе множество внешне различных типов земли (трава, сухая трава, снег, вулканическая почва и так далее), но со стороны игрового процесса влияющих только на параметры передвижения армий по карте и в бою. Трава, например, как и большинство других видов ландшафта, требует только одну единицу передвижения, а болото — уже 2. Тем не менее, у каждой игровой расы есть родная земля, поэтому герои и существа сил Хаоса передвигаются по своему родному болоту, тратя только 1,5 единиц хода. На ландшафтах могут быть проведены дороги, две из которых — каменная и мощёная — значительно облегчают путешествие, отнимая 0,75 единиц за один шаг. Для повышения скорости хода существует и множество разных объектов на карте и артефактов.

На картах может присутствовать подземный уровень — практически, копия самой карты (называемой, в данном случае, поверхностным уровнем), где ведётся абсолютно такой же игровой процесс. Армии игроков путешествуют между подземельем и поверхностью с помощью туннелей, специально созданных для этого; порталы тоже могут связывать два уровня. Следуя задумке разработчиков, подземный уровень чаще всего и представляет собой сплошную скалистую породу, иссеченную коридорами пещер, но с творческим подходом из него можно сделать «другой мир» или «другие земли», заполнив всё водными пространствами или материками.

 
 
Море

Среди прочих ландшафтов карты есть водные пространства, которые могут быть и мелкими реками, и обширными морями. Если небольшие реки шириной в одну клетку игровые армии и способны пройти (правда, теряя на это больше единиц хода), то для путешествия по большим водным территориям армиям необходим корабль. Корабли покупаются на верфи, которая может быть возведена в любом городе, расположенном на берегу. В противном случае верфь может находиться и вне города, но так же на побережье. В школе Магии Жизни есть заклинание, призывающее к герою (если он стоит на берегу) отдалённый корабль или же создающее новый (существует и обратное этому заклинания для затопления корабля, чтобы не дать противнику уплыть на нём).

На посадку и высадку с корабля армия тратит все свои единицы передвижения. От этой трудности может избавить только артефакт Шляпа морехода.

 

Туман войны

«Герои IV» — первая игра из серии, где на карте приключений используется туман войны. Разведанная игроком территория может оставаться полностью наблюдаемой, только если какая-либо его армия не покинула её или рядом с ней находится союзный город или захваченные шахты. В противном случае, открытая земля покроется туманом войны, через который нельзя будет наблюдать за передвижениями вражеских войск. Туман войны, однако, позволяет понять, что противник захватил нейтральное жилище или шахту и кто-то забрал лежащие на карте сокровища.

 

Ресурсы

Как и в трёх предыдущих играх серии, одним из важнейших игровых элементов четвёртой части являются ресурсы. Ресурсов по-прежнему семь видов:

  • Золото — основной ресурс, необходимый для строительства города и найма войск;
  • Древесина и руда — вторые по ценности ресурсы, без которых не обходится почти ни одно строительство в городе;
  • Ртуть, сера, кристаллы и самоцветы — более редкие ресурсы, нужные для строительства особых зданий, например, Гильдии магов. Каждый из шести городов отдаёт основное предпочтение одному из этих ресурсов; особенно это связано с требованием его для найма существ четвёртого уровня.
Лесопилка (слева) и Золотая шахта (справа)
Лесопилка (слева) и Золотая шахта (справа)

Города, которыми владеет игрок, по-прежнему могут приносить ему золото, но один отстроенный город даёт не больше 1000 золотых в день, что почти никогда не хватает на строительство и вербовку войск одновременно. Здания, приносящие в казну другие виды ресурсов, в отличие от предыдущей части в «Героях IV» отсутствуют. Однако, добывающие шахты на карте, как и в «Героях III», ежедневно приносят по 1000 золота (золотая шахта), 2 единицы руды и дерева (рудная шахта и лесопилка) и по 1-ой единице других ресурсов (серная, кристальная, самоцветная шахты и лаборатория алхимика, добывающая ртуть).

Ресурсы могут бесхозными кучками лежать на карте приключений или содержаться под охраной в разных хранилищах. Дополнительную прибыль приносит навык Благородство (а именно два его поднавыка — Казначей и Горняк). Ряд артефактов в игре тоже является источником ресурсов. Если в армии героя присутствуют Крестьяне, каждый из них будет ежедневно вносить в казну по одной единице золота. Существенно увеличивает доход особая постройка, унниканая для каждой фракции, возвести которую можно лишь имея особый артефакт — Грааль.

Сохранились и здания на карте приключений, приносящие некоторое количество ресурсов еженедельно (называемые Еженедельными генераторами ресурсов) — например, мельница или сад танцующего лепрекона. Но в «Героях IV» они не нуждаются в посещении каждую неделю, чтобы забрать добытые ресурсы; захваченные генераторы будут сами передавать их в казну игрока в начале новой недели.

 

Магия

 

Классификация магических навыков и заклинаний

В «Героях IV» магия делится на пять школ (кругов) — Порядок, Хаос, Жизнь, Смерть и Природа, соответствующие пяти расам, которые изучают эти школы. Раса Силы, презирающая магию во всех её проявлениях, не владеет собственной школой и даже не содержит в своих городах Гильдию магов.

У каждой школы магии встречаются и заклинания достаточно простые, и те, что дают большие возможности в игре — так, по возрастанию эффективности и мощи, заклинания разбиты на пять уровней, но чтобы изучить их, нужно владеть волшебными навыками соответствующего круга, даже для заклятий первого уровня.

У каждой школы магии есть подчёркнутая сфера применения своих заклинаний:

  • Магия Жизни — заклинания исцеления, защиты и заклинания, предназначенные для усиленной борьбы с расой Смерти.
  • Магия Смерти — изучает проклятия, воскрешение живых мертвецов на поле боя и магию, предназначенную для уничтожения живых существ.
  • Магия Порядка — позволяет насылать заклинания, воздействующие на разум. К этой же школе относится большинство обособленных заклинаний, таких как «Полёт» и «Телепортация» (произносимые на поле боя) или «Портал в город» (применяемый на стратегической карте).
  • Магия Хаоса — содержит, в основном, боевые заклинания, наносящие вражеским отрядам и героям различной степени повреждения. Множество этих заклинаний связано с огненной стихией.
  • Магия Природы — большинство заклинаний этой школы дают возможность призывать на поле боя отряды разных существ, относящихся к расе Природы.

Всё это — основные характеристики магических школ; в остальном же у каждой из них есть заклинания, подходящие к следующим целям: улучшение атаки, защиты, скорости, сопротивления магии входящих в армию игрока существ и героев; понижение подобных характеристик вражеских отрядов; нанесение заклинанием прямого урона. Многие заклинания имеют свою альтернативу на более высоких уровнях — они называются «Общими», насылаемыми на все вражеские или союзные отряды. Существуют и другие заклинания, такие как «Телепортация», позволяющая телепортировать выбранный отряд в любое место на поле битвы, или «Портал в город», используемый на карте приключений и переносящий армию игрока в принадлежащий ему или его союзнику замок.

У всех школ магии в точности схожи два вторичных навыка, несмотря на разные их названия: один по мере развития поднимает запас магической энергии героя и скорость её восстановления, другой увеличивает эффективность заклинаний соответствующей школы. Третий второстепенный навык никак не влияет на сотворение заклинаний, за исключением навыка Ворожбы, производной от навыка Магии Хаоса. Этот навык увеличивает урон, наносимый боевыми заклинаниями любой школы магии.

 

Получение заклинаний

Книга заклинаний
Книга заклинаний

Чаще и доступнее всего герои изучают заклинания в Гильдии магов, которая может быть возведена и улучшена до максимального уровня в пяти типах городов. Условно, в Гильдии магов содержаться заклинания той школы, которая соответствует данному типу города (то есть, типу расы). Но в каждом городе есть возможность построить две дополнительные Библиотеки двух других школ и несколько их заклинаний всех уровней так же будут содержаться в Гильдии магов.

Другой способ изучения заклинаний — подборка героем пергаментов с заклинаниями, которые он может выучить, если поместить пергамент в его руку (опять же, при том условии, что у него есть необходимый для этого навык), или нахождение свитков с заклинаниями, которые не требуют от героя никаких умений, но должны постоянно оставаться у него в руке для возможности их сотворения. В первом дополнении к игре появились новые объекты на карте — Консерватории магии, где можно покупать пергаменты.

Так же заклинания можно получить, посетив специальные строения на карте — Магические святыни различных уровней. Ещё существует ряд артефактов, которые, находясь в руке героя, дают ему возможность колдовать определённое заклинание, невзирая на его магические навыки. Особенность этих артефактов заключается и в том, что у них есть собственный запас магической энергии.

В игре есть пять особых заклятий для вызова на поле боя разных демонических созданий — Бесов, Церберов, Ледяных демонов, Ядовитых тварей и Дьяволов. Никакими вышеизложенными путями получить эти заклятия нельзя. Чтобы изучать их, герой должен одновременно развивать в себе Магию Смерти и Магию Природы.

Кроме того, несколько заклинаний не могут быть изучены героем, их могут применять только определённые существа. Такими являются, например, Перерождение Фениксов или Террор Кошмаров.

 
Артефакты

Неотъемлемой частью всех игр серии «Героев» являются артефакты — сокровенные предметы, которые герой может носить на себе, получая при этом усиления своих навыков и характеристик или какие-нибудь особые возможности. Артефакты в игре классифицированы по своей мощности на следующие типы: Предметы, Зелья, Сокровища, Не очень ценные, Ценные и Реликты. Так же артефакты распределены в зависимости от места их ношения на «теле» героя — по одному предмету на голове, шее, туловище, ногах и плечах; 2 артефакта на пальцах и в руках (в одной руке оружие, в другой щит); для некоторых артефактов есть 4 места в кармане героя. Новые артефакты типа Зелья всегда носятся в рюкзаке.

Артефакты-предметы являются совершенно обычными вещами, которые герой может купить в Кузнице, чтобы, будучи не сильно развитым в первое время, быть достаточно защищённым и вооружённым в битве. К таким артефактам относятся доспехи, мечи, магические посохи и т.п.

Зелья так же продаются в городской Кузнице; их действия схожи с заклинаниями, при этом они не требуют от героя никаких магических навыков. Используя одну склянку какого-либо зелья, герой влияет на собственные параметры (восполняет здоровье, увеличивает защиту, сопротивление магии и т.п.); есть зелья, которые герой может бросать на вражеские армии, нанося им урон или ослабляя их. Несколько зелий используются на карте приключений, например, Зелье выносливости, увеличивающее передвижение армии. Для удобства применения герой может носить с собой неограниченное количество бутылок определённого зелья, используя его раз за разом, но у некоторых зелий эффекты многократного применения не суммируются: вышеупомянутое Зелье выносливости можно пить только один раз в день.

Поскольку радикальным изменением четвёртой части стала возможность держать героев и существ отдельно друг от друга, действие артефактов распространяется либо на носящего его героя, либо на всю армию, в состав которой этот герой входит; артефакты, влияющие и на героя, и на армию одновременно тоже встречаются, но гораздо реже. Существуют и артефакты, которые не влияют на героев или существ и с битвами никак не связаны — Вагонетка руды, например, приносящая в казну игрока этот тип ресурса.

 

Реликты

Артефакты класса Реликты отличаются от других не только своей непревзойдённой мощью, но и трудоёмким поиском. Остальные классы артефактов могут быть с любой вероятностью доступны на карте (стандартно, однако создатель карты может запретить появление любых артефактов на ней): под охраной отряда нейтральных существ или в одной из оберегаемых сокровищниц. Реликты же можно скорее найти только в каком-нибудь доме провидца или в руках вражеской армии — это зависит от задумки создателя игровой карты.

 

Грааль

Грааль

Особый артефакт Грааль, появившийся в «Героях III» есть и в четвёртой части. Сам по себе Грааль не даёт армии игрока ничего; применение этого артефакта заключается в том, чтобы принести его в любой из городов, где в честь него будет построено здание, дающее городу и, соответственно, игроку большое преимущество перед врагами.

Здание Грааля, независимо от города, где оно было возведено, ежедневно прибавляет в казну игрока 3000 золота. В остальном же, Здание Грааля даёт разные преимущества всем шести типам городов.

Город Здание Грааля Эффекты
Обитель Святой Аватар Сила всех заклинаний Магии Жизни увеличивается на 50%.
Академия Великая Библиотека Сила всех заклинаний Порядка возрастает на 50%. Все Институты Магии в союзных городах независимо от уровня постройки содержат заклинания всех уровней. Герои, посещающие города с Институтами Магии повышают количество магической энергии на 25% за каждый уровень постройки Института, начиная со второго.
Заповедник Камень Вызова Сила всех заклинаний Магии Природы увеличивается на 25%.
Некрополис Лик Ада Сила всех заклинаний Магии Смерти увеличивается на 50%. Максимальное число воскрешаемых с помощью Некромантии существ возрастает на 50%. Эффект Некромантии повышается на 10%.
Пристанище Глаз Хаоса Сила всех заклинаний Магии Хаоса увеличивается на 50%.
Крепость Праздник Жизни Прирост существ в данном городе увеличивается на 100%. В других Крепостях игрока прирост повышается на 25%.

 

Характеристики героев

 

Навыки

В игре 9 основных навыков, повышающих силу героя или предоставляющих ему новые возможности, но сам герой может изучать максимум пять навыков из этих девяти. У каждого из основных навыков есть три вторичных навыка, так же улучшающие способности героя. Вторичные навыки необходимо постепенно развивать, чтобы улучшался и основной. Например, основной навык Тактика I ступени даёт возможность улучшить свой поднавык Атаки до II ступени, а Атака II ступени, в свою очередь, вместе с другими поднавыками требуется для повышения Тактики до IV ступени. Высшая ступень развития (иногда ещё называемая рангом, кругом, классом, даном) всех навыков — 5.

Герой получает возможность улучшить один из двух навыков или изучить новый по мере перехода на следующий уровень опыта. Но, кроме этого, на карте приключений есть достаточно много разных строений, повышающих какой-либо из навыков.

  • Тактика и её вторичные навыки (Атака, Защита, Лидерство) влияют исключительно на существ в армии героя, соответственно улучшая их атаку, защиту и повышающих удачу и мораль дружественных отрядов (благодаря навыку Лидерства).
  • Ратное дело (вторичные навыки — Рукопашный бой, Стрелковый бой, Сопротивление магии) — специальный навык для героев, который увеличивает их защиту, атаку, возможность стрелковой атаки и сопротивление любым направленным на них заклинаниям.
  • Разведка (Следопыт, Мореходство, Скрытность) — увеличивает кругозор героя сквозь туман войны, повышает длительность путешествия на суше и на море, позволяет избегать сражения при опасной близости к врагу на карте приключений.
  • Благородство (Казначей, Горняк, Дипломатия) — увеличивлает прирост существ в одном из городов (даёт возможность выбрать Губернатора), приносит золото и другие ресурсы, позволяет нанимать за плату часть встречных вражеских существ.
  • Магические навыки Магия Жизни, Смерти, Порядка, Хаоса и Природы позволяют героям изучать соответствующие школы магии (см. раздел Магия).

 

Расширенные классы

Развив два наиболее сильных основных навыка, герой переходит в один из 37 расширенных классов (исключая класс Архимагов, для которого нужно развивать не меньше трёх магических школ). Расширенные классы предоставляют герою два преимущества: частую возможность улучшать навыки, относящиеся к этому классу (при переходе на новый уровень опыта), и дополнительные возможности, которые можно назвать специальностью героя. Например, герои класса Архимаг получают 20% к эффектам от всех заклинаний. Особо выделяется класс Демонологов (изучающих одновременно Магию Природы и Магию Смерти) — только им становятся доступны заклинания для вызова демонов.

 

Города и расы

Город «Обитель» на карте приключений
Город «Обитель» на карте приключений

Игровые расы (или фракции) в «Героях IV» разделены более чётко, чем в предыдущих играх серии. Всего рас — шесть; это же относится к шести доступным в игре городам, каждый из которых, вместе с обитающими в нём существами для найма, принадлежит определённой расе: Обитель (раса Жизни), Академия (раса Порядка), Заповедник (раса Природы), Некрополис (раса Смерти), Пристанище (раса Хаоса) и Крепость (раса Силы). Однако к перечисленным шести расам относятся не только создания из городов, но и те, что обитают вне их стен, в собственных жилищах на карте приключений.

От разделения на расы существ и героев зависят несколько существенных факторов. Таковыми, например, являются родные земли этих рас, по которым существо какой-либо фракции получает бонусы к передвижению, а существо другой — нет. Множество заклинаний, произносимых в бою, могут положительно или отрицательно влиять на существ конкретной фракции.

Сама магия, в то же время, разбита на пять школ, присущих изначально каждой из пяти рас — по такому принципу, Гильдия магов (строение в городе, где герои учат заклинания) содержит заклинания, соответствующие фракции того города. Исключение составляет раса Силы: варвары, которые относятся к ней, полностью презирают магию. В городах Крепости потому отсутствует Гильдия магов, но, в свою очередь, есть здание Поглотитель магии, увеличивающее сопротивляемость магии союзных героев, а также строения, улучшающие немагические элементы игры — например, Загоны увеличивает прирост всех существ в городе на 50 %.

 

Застройка городов

Интерфейс города «Обитель»
Интерфейс города «Обитель»

В четвёртой части кардинально изменился процесс застройки городов. Это, в первую очередь, касается жилищ существ. В игре все существа по мощности делятся на четыре уровня, однако для найма существ в городах доступно восемь построек-жилищ: по два строения для вербовки воинов 1-ого, 2-ого, 3-его и 4-ого уровней. Дело в том, что построить из них можно только пять. Два генератора существ первого уровня могут быть возведены вместе, но из двух строений более высоких уровней нужно выбирать только одно. Например, если в городе типа Пристанище игрок строит Чёрный лес, где нанимаются кошмары, то другое строение этого же уровня — Кратер вулкана, являющийся домом Эфритов — станет недоступным для строительства. Эфриты и кошмары обладают разными индивидуальными способностями и требуют разное количество ресурсов для найма, поэтому игроку предстоит подумать, кто из них больше подойдёт для его армии. В отличие от «Героев II» и «Героев III», существа из четвёртой части и их дома не могут быть улучшены.

Фортификационные сооружения, улучшаемые от Форта до Цитадели и Замка, не увеличивают прирост существ, как это было в третьей части, а лишь улучшают стены и врата замка; если армия штурмует город с построенным в нём Замком, ей необходимо будет каким-либо отрядом минимум три раза ударить по воротам, чтобы пройти за стены. Сами стены защищают гарнизонную армию от стрелковых атак и сломать их нельзя, ввиду отсутствия в игре специализированных катапульт и других боевых машин (они присутствуют в «Героях IV», но уже как воины). Фортификация города так же добавляет башни для стрелковых существ обороняющейся армии; во время боя существа-стрелки, по желанию игрока, могут занять боевую позицию на этих башнях, что даёт им бонусы к урону, наносимому на расстоянии, но при этом делает их мишенью для вражеских войск.

 

Инновационные сооружения

  • Караваны. Совершенно новым элементом игры являются Караваны, созданные для удобства транспортировки армий из города в город, или из независимого жилища на карте прямиком в городской гарнизон. Для создания караванных отрядов в каждом городе строится Караван-сарай. Через него можно нанять существ из какого-либо жилища на карте и направить его в данный город. Караваны могут создаваться и между городами, но для этого необходимо, чтобы и в исходном, и в целевом городе, куда должен быть направлен отряд, присутствовали Караван-сараи. Сами караваны в процессе их путешествия увидеть на карте нельзя, но известно, что за один день караван тратит 30 единиц передвижения. Караван не может отправиться, если на момент отправления его путь загорожен врагом.
  • Тюрьма служит для пленения вражеских героев, которых игрок одолел в бою. Побеждённые игроком вражеские герои помещаются в Тюрьму ближайшего от места битвы города (конечно, принадлежащего непосредственно игроку-победителю). При захвате этого города врагом все заключённые герои, ранее находящиеся под его командованием, освобождаются и снова служат ему.
  • Кузница. В «Героях IV» Кузница представляет собой торговую лавку, где герои могут приобрести себе простые артефакты класса «Предмет» (например, Двуручный меч или Кольчугу), а так же разнообразные зелья. Представленный в Кузнице товар неограничен.

 

Интерфейс

В основном интерфейс городов остался таким же, как и в предыдущих частях. Но, в зависимости от трёх вариантов разрешения экрана игры в нижнюю часть городского меню могут быть дополнительно включены полезные функции — отображение количества доступных для найма войск и сжатой информации об их характеристиках.

Дизайн городского экрана может быть разным, учитывая местность, на которой этот город стоит. К примеру, экран города Некрополиса будет показывать свои строения на заснеженной земле, если на карте приключений этот город стоит на снегу. Кроме того, стилистика городов на карте может меняться в зависимости от того, построены ли в городе Форт, или Цитадель, или Замок.

 

Сюжет

Катастрофа, вызванная скрещением Ледяного Клинка и Клинка Армагеддона.
Катастрофа, вызванная скрещением Ледяного Клинка и Клинка Армагеддона.

Сюжет «Героев IV» начинается с крушения мира Энрота (места действия предыдущих игр серии). В кампании «Хроники Героев: Ледяной Клинок» эльфийский герой Джелу, владеющий могущественным Клинком Армагеддона, пытался найти и уничтожить другой меч — Ледяной Клинок, поскольку, согласно древнему пророчеству, сближение двух этих артефактов означало конец света. Но в последний момент Ледяной Клинок был украден тираническим королём варваров Килгором.

Джелу не остановился перед поставленной целью и развязал битву между эльфами и варварами. Во время этой битвы Джелу встречается один на один с Килгором. Ледяной Клинок и Клинок Армагеддона скрещиваются, что вызывает ослепляющую магическую вспышку и весь Энрот накрывает огромная взрывная волна, стремительно разрушая его; в игровой истории эта катастрофа была названа Расплатой. Но в последний момент по всему умирающему миру внезапно открываются магические порталы, через которые множество людей и других существ смогли сбежать в новый неизведанный мир — Аксеот.

 

Кампании

(Кампанией называется цепочка следующих друг за другом по мере прохождения сценариев, связанных общим сюжетом)

В игре с самого начала доступно шесть кампаний, каждая из которых рассказывает о пришедшем из Энрота в Аксеот герое и о том, как он заново строил свою жизнь и образовывал королевства в этом новом мире. В идейном отношении к Расплате ближе всех соответствует сюжет кампании «Цена мира».

 

Дополнения

К игре было выпущено два небольших дополнения — Грядущая Буря (англ. The Gathering Storm) и Вихри Войны (англ. Winds of War), которые ставятся поверх оригинальной версии «Героев IV».

 

Герои Меча и Магии IV: Грядущая Буря

  • Сюжет: Сумасшедший волшебник Хексис начал овладевать грандиозными силами, грозящими уничтожить все вокруг. По мере роста его могущества участились природные катаклизмы: землетрясения, наводнения, цунами и прочие напасти, невиданные ранее, стали угрожать мирным землям. Чтобы остановить сумасшедшего волшебника, пятерка отважных героев разработала свой план. Каждому герою предстоит собрать все части одного из легендарных артефактов — каждая из первых 5-ти кампаний и посвящается приключениям одного из героев. В шестой кампании все герои встречаются и сообща идут на волшебника Хексиса.
  • Нововведения: Адд-он включает в себя новые кампании и сценарии, новые артефакты, существ, объектов на карте и героев, а так же повышает игру до версии 2.0 с возможностью сетевой игры.

 

Герои Меча и Магии IV: Вихри Войны

  • Сюжет: Действие второго адд-она происходит на северном материке мира Аксеот и фокусируется на могущественном и блистательном королевстве рыцарей — Ченноне. Это королевство стало объектом завоевания пяти владык соседних государств, каждый из которых видит свою выгоду в том, чтобы править им. Когда эти пятеро захватчиков столкнуться при штурме столицы Ченнона — Рилоса, только один из них выйдет победителем.
  • Нововведения: Дополнение повышает «Героев Меча и Магии IV» до версии 3.0 и предоставляет новые кампании и сценарии, нескольких новых существ и объектов на карте, а так же значительно улучшает редактор карт игры. Помимо этого, все нововведения первого адд-она (кроме карт и кампаний) так же содержатся в «Вихрях Войны».
Категория: Heroes of Might & Magic | Добавил: Gold-Zmej (08.09.2008)
Просмотров: 5969 | Рейтинг: 5.0/1 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Copyright MyCorp © 2019